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Funcionamento do nosso sistema de proteção e antihack

Enviado: Qui Out 17, 2024 6:29 am
por Suporte
Nosso sistema possui dois lados principais: o cliente (jogo) e o servidor.

Os hacks geralmente operam no lado do cliente (jogo), tentando modificar informações que são enviadas ao servidor. Em servidores convencionais, os filtros se aplicam principalmente no cliente, e nós também utilizávamos essa abordagem durante anos. Porém, há algum tempo, passamos a filtrar diretamente no servidor.

O que isso significa? O jogador pode usar qualquer hack no lado do cliente, mas ao enviar dados para o servidor, todas as informações passam por uma rigorosa filtragem e bloqueio. Temos até uma contagem de ataques por milissegundo. Se o jogador ultrapassar o limite permitido, o ataque é simplesmente cancelado por 5 segundos, ou seja, é literalmente bloqueado.

Recentemente, ajustei o sistema para que o "HIT" (dano) apareça visualmente no jogo, mesmo se for ignorado durante o período de bloqueio, caso o limite seja excedido por milissegundos. Anteriormente, ele nem sequer aparecia.