Funcionamento do nosso sistema de proteção e antihack
Enviado: Qui Out 17, 2024 6:29 am
Nosso sistema possui dois lados principais: o cliente (jogo) e o servidor.
Os hacks geralmente operam no lado do cliente (jogo), tentando modificar informações que são enviadas ao servidor. Em servidores convencionais, os filtros se aplicam principalmente no cliente, e nós também utilizávamos essa abordagem durante anos. Porém, há algum tempo, passamos a filtrar diretamente no servidor.
O que isso significa? O jogador pode usar qualquer hack no lado do cliente, mas ao enviar dados para o servidor, todas as informações passam por uma rigorosa filtragem e bloqueio. Temos até uma contagem de ataques por milissegundo. Se o jogador ultrapassar o limite permitido, o ataque é simplesmente cancelado por 5 segundos, ou seja, é literalmente bloqueado.
Recentemente, ajustei o sistema para que o "HIT" (dano) apareça visualmente no jogo, mesmo se for ignorado durante o período de bloqueio, caso o limite seja excedido por milissegundos. Anteriormente, ele nem sequer aparecia.
Os hacks geralmente operam no lado do cliente (jogo), tentando modificar informações que são enviadas ao servidor. Em servidores convencionais, os filtros se aplicam principalmente no cliente, e nós também utilizávamos essa abordagem durante anos. Porém, há algum tempo, passamos a filtrar diretamente no servidor.
O que isso significa? O jogador pode usar qualquer hack no lado do cliente, mas ao enviar dados para o servidor, todas as informações passam por uma rigorosa filtragem e bloqueio. Temos até uma contagem de ataques por milissegundo. Se o jogador ultrapassar o limite permitido, o ataque é simplesmente cancelado por 5 segundos, ou seja, é literalmente bloqueado.
Recentemente, ajustei o sistema para que o "HIT" (dano) apareça visualmente no jogo, mesmo se for ignorado durante o período de bloqueio, caso o limite seja excedido por milissegundos. Anteriormente, ele nem sequer aparecia.